ボーカルが細く聞こえる時、低域を足せば解決するとは限りません。
ローカットで声の土台まで削っていたり、中域の芯が弱かったり、オケと一緒に鳴らした時だけ細く聞こえていたり、原因はいくつかあります。
コンプやSaturation、ダブリングで密度を足せる場合もありますが、原因が違えば必要な処理も変わります。
まず音量、EQ、ダイナミクス、オケとの重なりを分け、それでも細ければ録り音まで戻って確認します。
目次
ボーカルが細く聞こえる原因は一つではない
「ボーカルが細い」と感じても、実際に起きていることは一つではありません。
低域や低中域が少ない場合もあれば、中域を削りすぎて声の芯が弱くなっている場合もあります。ボーカル単体では十分な厚みがあり、オケへ戻した時だけ細く聞こえることもあります。
低域や低中域が少ない
声の低い成分が少ないと、下側の支えがなくなり、軽く聞こえることがあります。
ただし、太さに関わるのは低域だけではありません。低中域や中域まで含めて、声の重心がどこにあるかを確認します。
中域の芯が弱い
低域が残っていても、中域を大きく削ると声の中心が弱く聞こえることがあります。
こもりや鼻にかかった感じを取ろうとして広くCutした後に、ボーカルだけ軽くなっていないかも確認します。
ダイナミクスが大きく密度が出ていない
ピークだけ大きく、それ以外の部分が後ろへ引いていると、声全体の密度が弱く感じることがあります。
この場合は低域を足すより、コンプなどでダイナミクスを整えた方が存在感を作れることがあります。
オケに中域を隠されている
ボーカル単体では太いのに、オケと一緒に鳴らすと細くなることがあります。
ギターやシンセなどがボーカルと近い帯域へ重なると、声の芯がオケの中で見えにくくなります。
録り音そのものが細い
EQやコンプを外しても声の下側や中域が少ないなら、録音された音そのものが軽い可能性があります。
後から補える範囲はありますが、処理を重ね続けるより、マイクとの距離や角度、使っているマイクまで戻った方が早い場合もあります。
まずフェーダーだけで細く聞こえていないか確認する
音色を触る前に、単純にボーカルの音量が小さすぎないかを確認します。
オケに対して声全体が後ろへ下がっていると、本来残っている低中域や中域まで弱く感じることがあります。
単純にボーカルが小さい
ボーカル全体のレベルが低すぎれば、声の芯までオケへ隠れます。
この状態で特定の帯域だけBoostすると、音色は変わってもボーカル全体の位置はまだ低いままです。
音量を上げるだけで存在感が戻ることもある
フェーダーを少し上げただけで声の芯や厚みまで戻って聞こえるなら、原因は音色より音量バランス側にあります。
その状態なら、低域や中域を追加で持ち上げる必要はありません。
EQを触る前に音量バランスを見る
細く感じた時にすぐEQへ進むと、必要のない帯域まで動かすことがあります。
まずフェーダーでオケとの位置を合わせ、それでも音色として軽い時にEQへ進みます。
低域を足せばボーカルは太くなる?
ボーカルを太くしたい時に、低域をBoostする方法はあります。
ただ、必要な低域がすでに残っているなら、さらに増やしても厚みより膨らみや濁りが先に出ることがあります。
低域を増やせば必ず太くなるわけではない
ボーカルの下側が十分にある状態でさらにBoostすると、声だけが大きく膨らむことがあります。
特にキックやベースまで低域を多く使っている曲では、ボーカルの下側を増やすほど全体の整理が難しくなります。
声の土台は低中域にもある
ボーカルの太さは、低い周波数だけで決まりません。
声によっては低中域にある成分が、胴体や厚みとして強く聞こえます。
足しすぎるとこもる
低域や低中域を増やしすぎると、太さより先にこもりや膨らみが出ます。
太さを増やす時も、声の輪郭を失い始めるところまで上げないようにします。
ローカットしすぎていないか
細いボーカルでは、何かを足す前に削りすぎていないかを見ることも重要です。
特にHPFを高い位置まで上げていると、不要な低域だけでなく声の土台まで減っていることがあります。
HPFを上げすぎると声の土台まで減る
ローカットは、低域ノイズや不要な振動を整理するために使えます。
ただ、Cutoffを上げ続ければ、いずれ声として必要な低い成分まで減っていきます。
Slopeでも削れ方が変わる
同じCutoff周波数でも、Slopeが変わればその下側の減衰の仕方は変わります。
何Hzで切っているかだけでなく、どのくらいの傾きで削っているかも確認します。
不要な低域と声の成分を分ける
低域に成分があるからといって、その全部が不要とは限りません。
ノイズや振動を減らすことと、声の土台を削ることは別なので、バイパスしながら必要なところまで戻します。
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低中域を少し戻す方法
ローカットに問題がなくても、低中域が少ないとボーカルが軽く聞こえることがあります。
声によって位置は変わりますが、150〜400Hz前後は一つの確認範囲になります。
150〜400Hz前後を確認する
このあたりには、声によって胴体や厚みとして聞こえる成分があります。
決まった周波数をBoostするのではなく、CutやBoostを動かしながら、実際に声の重心が変わる場所を探します。
こもりと太さは近い帯域にあることがある
低中域は厚みに関わる一方で、増えすぎればこもりとしても聞こえます。
削るとすっきりしますが、削りすぎれば今度は声の土台がなくなります。
広く少し動かす方法もある
声全体の重心を少し戻したいなら、狭いQで一点を大きく持ち上げるより、広めのQで少し動かした方が自然な場合があります。
一つの共振を強調するのではなく、声全体が少し厚くなるところまで動かします。
中域を削りすぎると細く聞こえることがある
ボーカルの太さは、低域だけでは決まりません。
500Hz〜1kHz前後を含む中域を大きく削ると、低域は残っているのに声の厚みや音色の中心が弱く聞こえることがあります。
太さは低域だけで決まらない
下側を増やしても、中域を大きく削っていれば声の厚みが戻らないことがあります。
低い成分の量だけでなく、中域を削りすぎていないかも一緒に確認します。
500Hz〜1kHz前後を削りすぎていないか見る
この範囲は、声によって箱っぽさや鼻にかかった感じとして聞こえることもあります。
一律に持ち上げるのではなく、すでに入っているCutを浅くした時に、声の厚みや音色の中心が戻るかを確認します。
削りすぎたEQを戻す
細いボーカルでは、新しくBoostするより先に、以前のCutを戻した方が自然なことがあります。
こもりや鼻にかかった感じを取ろうとして広く削った場所があるなら、一度その処理を浅くして聞き直します。
高域を上げすぎると相対的に細く聞こえる
低域や中域が減っていなくても、高域だけを強くすると声の重心が上へ寄ったように聞こえることがあります。
明るくしたつもりが、結果として軽い声になっている場合です。
PresenceやAirのBoostで上側だけ目立つ
PresenceやAirを足すと、子音や明るさが前へ出ます。
その量が大きすぎると、低中域や中域とのバランスが崩れ、上側ばかりが目立つ声になります。
明るさと太さのバランスが崩れる
明るさを増やしたこと自体が問題ではありません。
高域を足した後から声の中心が弱く感じるようになったなら、低域を追加する前に高域側を戻して比較します。
高域を下げる方が自然な場合もある
細さを直すために下側を足すより、上げすぎた高域を少し戻した方が自然なバランスになることがあります。
足りないものを足すだけでなく、増やしすぎた帯域がないかも確認します。
コンプで声の密度を作る
ボーカルの細さが音色ではなく、音量の動きから来ていることもあります。
ピークだけ飛び出し、それ以外が後ろへ引いているなら、コンプでダイナミクスを整えることで平均的な存在感を作れます。
ピークを抑えると小さい部分を前へ出しやすい
大きい部分を圧縮すると、ピークとそれ以外の部分の差を小さくできます。
その後で全体のレベルを戻せば、これまで後ろへ引いていた部分も相対的に前へ出しやすくなります。
メイクアップゲインでレベルを戻す
コンプでゲインリダクションが起きれば、その分だけ出力レベルは下がります。
必要に応じてメイクアップゲインや後段のレベルを調整し、圧縮前後を同程度の音量で比較すると、密度そのものの変化を判断しやすくなります。
圧縮しすぎれば必ず太くなるわけではない
コンプを深くかければ、必ず声が太くなるわけではありません。
立ち上がりや強弱まで大きく変わると、密度は増えても声の存在感や表情が弱く聞こえることがあります。
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Attackで声の太さは変わる?
Attackの設定でも、コンプ後のボーカルの聞こえ方は変わります。
ただし、Attackだけで太さを決めるのではなく、声の立ち上がりと圧縮後の密度がどう変わったかで判断します。
速いAttackでは立ち上がりまで抑えやすい
Attackを速くすると、コンプは信号の変化へ早く反応します。
設定によっては、声の立ち上がりまで強く抑えられ、前へ出る輪郭が弱くなることがあります。
遅くすると立ち上がりを残しやすい
Attackを遅くすると、最初の立ち上がりをある程度通してからゲインリダクションが進みます。
その結果、子音や声の前側を残しやすくなる場合があります。
太さより前後感や密度として判断する
Attackを遅くすれば太くなる、速くすれば細くなる、という固定した関係ではありません。
立ち上がりをどこまで残すか、圧縮後の声がオケの中でどう聞こえるかを基準にします。
Saturationで倍音を足す方法
EQやコンプだけでなく、Saturationで倍音を増やし、声の密度を変える方法もあります。
Saturationは信号へ非線形な歪みを加え、元にはなかった倍音成分を作ります。
軽い歪みで密度を足す
歪みとしてはっきり聞こえない程度でも、倍音が増えることで声の存在感が変わることがあります。
EQで一つの帯域を大きく持ち上げるのとは違う形で、声の密度を変えられます。
中域の存在感が増えることがある
Saturationの種類や設定によっては、中域や中高域へ倍音が加わり、声の輪郭や密度が前へ出ることがあります。
低域そのものを増やさなくても、結果として声が太く感じられる場合があります。
歪ませすぎると硬さや刺さりが増えることもある
Saturationを増やしすぎると、厚みより歪みや硬さが目立ちます。
高域や歯擦音がすでに強い声では、追加された倍音によって耳への刺さりが増えることもあります。
Exciterは太さより明るさへ効くことがある
Exciterも倍音を加える処理ですが、Saturationと同じ結果になるとは限りません。
特に高域側へ倍音を加える設定では、太さより明るさや抜けの変化が大きくなります。
高域へ倍音を足せるタイプもある
Exciterには帯域を指定して倍音を加えられるものがあり、高域側へ使えば明るさやAir感を増やせます。
これは、低中域の密度を戻す処理とは役割が違います。
上側が強い声ではさらに軽く聞こえることもある
すでに高域が強く、低中域や中域の密度が弱い声へ上側の倍音をさらに足すと、重心がより高く聞こえることがあります。
明るくなったことと、太くなったことは分けて判断します。
目的を分けて使う
細さの原因が中域の密度不足なら、EQやSaturationなど別の処理が合うことがあります。
Exciterは、足したいものが本当に明るさや倍音なのかを確認してから使います。
ダブリングで厚みを足す
一本のボーカルそのものを加工するだけでなく、別テイクを重ねて厚みを足す方法もあります。
同じパートをもう一度歌うと、タイミング、ピッチ、発音、声色にわずかな差が生まれます。
別テイクを重ねる
メインと同じパートを別テイクでもう一度録り、その声を重ねます。
同じテイクをそのまま複製するのではなく、別の歌唱に残る差を厚みとして使います。
センターへ薄く足す
メインをセンターへ残し、その下へダブルを小さく重ねると、中心を大きく動かさずに密度を足せます。
ダブルが前へ出すぎると二本の声として聞こえるため、厚みだけが欲しい時はメインより小さく使う方法があります。
左右へ広げる
ダブルを左右へ振れば、センターのメインを残しながら横方向へ声を広げられます。
ダブルを二本録り、それぞれを左右へ置く方法もあります。
ダブルを大きくしすぎない
厚みが足りないからとダブルを上げ続けると、メインとの発音差やタイミング差が目立ってきます。
厚みを足したいのか、ユニゾン自体を聞かせたいのかで必要な音量を分けます。
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Pitchや短いDelayで擬似的に厚くする
別テイクがなくても、元のボーカルから擬似的なダブルを作れます。
Doubler系Pluginや短いDelay、わずかなPitch差を使い、元の声との間に違いを作ります。
Doubler系Pluginを使う
Doubler系Pluginでは、DelayやPitch、Modulationなどを使って元の声とは少し違う成分を作れます。
追加録音をしなくても厚みや広がりを足せる方法です。
微妙なPitch差を作る
複製側へわずかなPitch差を作ると、元の声との間に揺れや音色差が生まれます。
大きくずらすと別の音程として聞こえるため、厚みとして使う場合は重ねた状態で調整します。
短いDelayで厚みを作る
複製した声を少し遅らせると、元の声との間に時間差ができます。
短い時間差なら一つの厚みや広がりとして聞こえることがありますが、長くすると独立した反復として聞こえてきます。
位相とモノラルを確認する
同じ信号へ短い時間差を付けて重ねると、周波数ごとに強め合ったり弱め合ったりすることがあります。
ステレオでは太く聞こえていても、モノラルにした時に音色や音量が大きく変わるなら、Delay Timeや混ぜる量を見直します。
リバーブを増やしても太くならないことがある
ボーカルが細い時にリバーブを増やしても、声の芯そのものが増えるわけではありません。
空間が増えることと、Dry Vocalの密度が増えることは分けて考えます。
残響を足しても不足した芯は直接戻らない
Reverb Sendを増やせば、Dry Vocalの後ろへ残響が増えます。
声の低中域や中域が足りない状態なら、残響を増やしてもその不足が直接戻るわけではありません。
遠くなってさらに細く感じることもある
リバーブを増やしすぎると、Dry Vocalの輪郭が残響へ埋まり、声が後ろへ下がって聞こえることがあります。
前にあった声が遠くなることで、結果として細く感じる場合もあります。
太さと空間は分ける
声の厚みを作る処理と、空間を作る処理は同じではありません。
細さが気になる時は、まずDry Vocalの音量、帯域、ダイナミクスを整え、その後で必要な空間を足します。
ボーカルが細い時はオケ側も見る
ボーカルだけをソロで聴くと十分太いのに、曲へ戻すと細くなるなら、原因はボーカルだけではありません。
周囲の楽器が声の中心と重なると、ボーカル側を加工しても思ったほど改善しないことがあります。
ギターやシンセが中域を埋めている
ギター、ピアノ、シンセなどは、ボーカルと重なる中域を多く含むことがあります。
そこが強く重なると、声の胴体や言葉の中心がオケの中へ隠れます。
ボーカルだけBoostし続けない
声が細いからとボーカルのEQを持ち上げ続けると、その帯域だけが大きくなります。
原因がオケとの重なりなら、ボーカル側だけを増やしても別の帯域バランスが崩れることがあります。
オケを少し引くと声の芯が戻ることもある
ボーカルと強く競合している楽器を少し下げたり、必要な帯域だけ整理したりすると、声の中心が戻って聞こえることがあります。
ボーカルを足すだけでなく、周囲を少し空ける方法もあります。
ソロでは太いのにミックスで細くなる場合
ソロで十分な厚みがあるなら、さらにボーカル単体を太くする前に、ミックスへ戻した時に何が変わっているかを確認します。
周波数マスキング
ボーカルと他の楽器が近い帯域を強く使うと、同時に鳴った時に声の一部が聞き取りにくくなります。
単体では残っている中域が、オケへ戻した時だけ見えなくなるなら、この重なりを確認します。
センターへ音が集まりすぎている
ボーカル以外にも多くの音がセンター付近へ集まると、同じ定位で複数の音が競合します。
Panだけで解決するわけではありませんが、本来外側へ置ける音まで中央へ集まっていないかは確認できます。
オケとの相対音量
オケ全体が大きければ、ボーカルの厚みを作る成分も相対的に見えにくくなります。
EQへ進む前に、ボーカルとオケ全体のフェーダーバランスも戻して確認します。
ソロで太いなら加工を足し続けない
ソロではすでに必要な厚みがあるなら、Low BoostやSaturationをさらに加える必要がない場合があります。
ミックスの中でだけ起きている問題は、オケとの関係の中で直します。
録り音が細い場合に見るポイント
EQやコンプを外しても録り音そのものが細いなら、録音条件まで戻ります。
マイクとの距離や角度、マイクの周波数特性や指向性によって、録れる声のバランスは変わります。
マイクとの距離
マイクから離れるほど、直接音に対する部屋の反射音の割合は増えやすくなります。
また、近接効果のある指向性マイクでは、距離を取ることで近距離で増えていた低域が減り、声が軽く聞こえることがあります。
マイクの角度
マイクへ正面から歌うか、少し角度を外すかでも、拾われる高域や子音の量は変わります。
上側が強く録れている場合は、角度を変えることで声全体のバランスが変わることがあります。
近接効果
近接効果が生じる指向性マイクでは、音源へ近づくほど低域が増えます。
声が軽い時に距離を詰めることで下側が増える場合がありますが、マイクの方式や指向特性によって出方は変わります。
声とマイクの組み合わせ
マイクによって周波数特性や指向性、過渡応答は違います。
同じ声でも、使うマイクが変われば録音された音の重心や輪郭は変わります。
録音レベルだけでは太さは決まらない
入力レベルを大きく録れば、それだけで声が太くなるわけではありません。
適切なヘッドルームを残して録音した上で、太さは声、距離、マイク、部屋との関係で見ます。
マイクへ近づきすぎれば別の問題も出る
録り音が細いからといって、マイクへ近づけば必ず解決するわけではありません。
距離を詰めることで低域が増えても、同時に破裂音やブレスまで目立つことがあります。
低域が膨らむ
近接効果のあるマイクへ近づきすぎると、低域が必要以上に増えることがあります。
細さは減っても、声全体がこもったり膨らんだりするなら距離を戻します。
破裂音やブレスが増える
口元をマイクへ近づけるほど、声だけでなく息による空気の動きの影響も受けやすくなります。
パ行やバ行などの破裂音やブレスが目立つなら、距離や角度、ポップフィルターも含めて調整します。
太さとこもりの境界を見る
少し近づいた時に声の土台が増えて自然になるなら、その距離は使えます。
さらに近づいたことで低域だけが膨らみ始めるなら、太さではなく別の問題が増えています。
EQで太くする時にやりすぎない
EQで声の重心を変えることはできますが、一つの帯域を大きく足せばよいわけではありません。
細さの原因を確認してから、必要な場所だけ動かします。
低域Boostだけで解決しない
低域が足りないように聞こえても、原因が中域の削りすぎや高域の上げすぎなら、Low Boostだけではバランスが整いません。
どこが少ないかだけでなく、どこが多すぎるかも一緒に確認します。
広いQで少し動かす方法
声全体の重心を少し変えたい時は、広いQで緩やかに動かす方法があります。
狭い範囲を大きく持ち上げるより、音色全体の変化を穏やかにできることがあります。
Boostする前に削りすぎを戻す
すでにEQで複数のCutを入れているなら、その結果として細くなっていないかを確認します。
新しく足すより、不要だったCutを浅くした方が元の声を自然に戻せることがあります。
オケ込みで確認する
ソロで太い音を作れても、曲へ戻した時に邪魔なら使えません。
太さを決める最後の基準は、ボーカル単体ではなくオケの中でどう聞こえるかです。
複数の処理を少しずつ組み合わせる
ボーカルが細い時は、一つのPluginだけで全部を変える必要はありません。
原因が複数あるなら、それぞれを必要な分だけ直した方が、声の元の輪郭を残せます。
EQだけで全部作らない
EQで帯域を足し続けると、声の周波数バランスそのものが大きく変わります。
音量やダイナミクスが原因なら、そちらを先に整えます。
Compだけで全部作らない
コンプで密度を上げても、必要な帯域そのものが少なければ音色のバランスまでは戻りません。
圧縮量を増やす前に、EQや録り音の問題が残っていないかも確認します。
Saturationやダブリングも必要なら足す
EQとコンプで土台を整えても密度が足りないなら、Saturationやダブリングを追加できます。
最初から全部使うのではなく、必要になった処理だけ後から足します。
原因に合う処理だけ使う
低中域が足りないならEQ、ダイナミクスが大きいならコンプ、一本の声だけでは密度が足りないならダブリングというように、起きていることへ処理を合わせます。
「ボーカルを太くするチェーン」を固定して、毎回同じ処理を重ねる必要はありません。
ボーカルが細い時の確認順
細く聞こえた時は、最初からEQやSaturationを重ねるより、原因を一つずつ分けた方が必要な処理を決めやすくなります。
- まずフェーダーでボーカルが小さすぎないか確認する
- ローカットしすぎていないか確認する
- 低中域や中域を削りすぎていないか見る
- PresenceやAirを上げすぎていないか確認する
- 必要ならコンプでダイナミクスを整える
- 密度が足りなければ軽いSaturationを試す
- 一本では厚みが足りないならダブリングやDoublerを使う
- リバーブで太さを作ろうとしていないか確認する
- オケとのマスキングや相対音量を見る
- それでも細ければ録り音やマイクとの距離まで戻る
ボーカルが細い時は、低域を足すことだけが答えではありません。
ローカットやEQで削りすぎていないか、ダイナミクスが大きすぎないか、オケに中域を隠されていないか、録り音そのものが軽くないかを分けていくと、必要な処理が見えてきます。足りないところを戻し、それでも密度が必要ならSaturationやダブリングを加える方が、声の輪郭を残したまま太さを作れます。
ボーカルミックス全体の流れと基本はこちら👇
DTM DRIVER!
ボーカルミックスのやり方|録音した声をオケに馴染ませる基本 | DTM DRIVER!
ボーカルミックスの基本を、音量、EQ、コンプ、ディエッサー、リバーブ、ディレイ、オートメーションまで順番に整理します。録音した声が埋もれる・浮く時に、何を確認して…